Con los años acabé llevando marcas de principio a fin. No solo el diseño, también la producción: catálogos, sesiones de foto, montaje de tienda y fabricación en países extranjeros, gestionando plazos y proveedores. Aprendí que una marca no termina en el logo; vive en cada punto donde alguien la toca.
También pasé por proyectos donde el reto era otro: convertir datos en gráficas que cualquiera pudiera entender, lo que se conoce como data storytelling. Distintos encargos, un mismo hilo: coger algo complejo y hacerlo claro.
Por el camino descubrí qué me interesaba de verdad, el porqué de cada decisión. Eso me llevó a la experiencia de usuario, donde cada elección se sostiene en un fundamento y no en una intuición.
01
El proyecto tenía una particularidad de partida: la parte pública y la parte privada parecían pertenecer a organizaciones distintas. Uno de los retos fue precisamente ese, homogeneizar ambas bajo el mismo branding y el mismo sistema de diseño para adecuar la usabilidad. El resto fue trabajo de fondo sobre la experiencia de usuario: replantear tablas, estructura y arquitectura de la información para que la documentación científica fuese más fácil de encontrar y de manejar.
02
El objetivo: mejorar la búsqueda, la estructura del contenido y la composición de los componentes dentro de cada artículo. El punto de partida fue evaluar qué funcionaba y qué no, para decidir dónde tenía sentido intervenir y dónde no hacía falta tocar nada. A partir de ahí, arquitectura de la información y un sistema de diseño construido desde cero, con sus componentes, tokens y documentación, reaprovechando lo que ya cumplía su función. Seis meses de trabajo que están pendientes de publicarse.
03
Enseñar comunicación visual a abogados tiene su gracia: son perfiles que trabajan con la palabra escrita y rara vez se han parado a pensar en cómo se ve lo que presentan. Las sesiones eran prácticas y estaban adaptadas a distintos perfiles del sector, con dos focos: por qué la comunicación visual importa tanto en el trato interno como con clientes, y cómo las metodologías de UX/UI, con su base psicológica, sirven para crear, evaluar y comunicarse con sistemas informáticos y soluciones basadas en IA.
04
El producto necesitaba un rediseño completo, desde la identidad visual hasta la experiencia de usuario. El resultado fue una plataforma nueva: flujos rediseñados, mejores tasas de conversión, y funcionalidades que ampliaron lo que la herramienta podía hacer. Capterra terminó reconociéndola como una de las plataformas más fáciles de usar del mercado.
05
El reto era la visualización de datos: transformar hojas de cálculo y datos científicos complejos en gráficas pensadas para el mensaje que se quería transmitir. Ese trabajo permitía que personas sin perfil técnico entendieran la información fácilmente. A eso se sumaba mantener una identidad de marca coherente en todos los soportes, sostenida con campañas online y offline.
06
Un proyecto que mezclaba diseño gráfico, fotografía y trabajo con jóvenes. Por un lado, material gráfico e impreso para dinámicas de juegos, proyectos educativos y el propio torneo: cartelería, juegos interactivos, materiales de aprendizaje. Por otro, un acompañamiento más humano a los chavales, centrado en inteligencia emocional y resolución de conflictos.
07
Una marca con tiendas repartidas por medio mundo necesita coherencia visual sin perder agilidad. Eso significó coordinar proveedores locales e internacionales para materiales gráficos y merchandising, además de escaparates y exhibiciones pensados según tendencias y público objetivo de cada campaña comercial.
08
El primer proyecto propio, montado junto a un socio: un estudio de fotografía y diseño donde producíamos lo que cada cliente necesitara, desde identidades visuales, páginas web, hasta producciones audiovisual. También fue un espacio donde personas en distintas situaciones y recursos podían arrancar su proyecto, al menos durante un tiempo.
09
Cada número exigía mantener un estilo visual coherente con la marca, en un formato únicamente digital. Antes de cada producción había que coordinar con marcas de ropa, fotógrafos, estilistas y editores para que todo estuviera listo el día de la producción.
Recojo información del cliente y de todo aquel que tenga trato con él, siempre que se pueda, para saber qué construir.
Trabajo con todos los departamentos implicados, entiendo sus prioridades y traduzco entre ellos.
Convierto las necesidades del cliente en diseños factibles, no en ideas sueltas.
Estructuro el contenido con una lógica que el usuario entienda, antes de dibujar nada.
De la investigación a pantallas que hacen tangibles las ideas. Diseño para que el usuario sepa siempre dónde está y qué hacer después.
Presento, pruebo y ajusto. Siempre que se puede, valido con el cliente o el usuario final si lo plasmado responde a lo que se buscaba.
Entrego las pantallas en Figma para que desarrollo las reproduzca, o dejo la web ya montada.
Reviso lo que desarrollo construye para asegurar que respeta el diseño entregado.
Hago seguimiento en el tiempo y ajusto el diseño según lo que dicen los datos.
Diseñando productos y marcas, de lo gráfico a lo digital. Casi dos décadas afinando el oficio en cada proyecto.
De la moda al legal, pasando por el deporte, el ecommerce o la ciencia. Cada uno con sus reglas, sus tiempos y su forma de medir el éxito.
No solo más: empresas más grandes y de más peso. Un salto que conseguimos entre todos los departamentos.
Diseño de producto digital y marca, mentoría en UX/UI y carrera, y fotografía de naturaleza y eventos. El diseño es mi foco principal; la fotografía y la mentoría las trabajo con la misma seriedad.
He diseñado para más de seis sectores, de la moda al legal. El SaaS es donde más he profundizado, pero el método (entender el negocio antes de dibujar) funciona en cualquier producto.
Contexto del problema y/o acceso a quien tenga trato con el cliente o el usuario. Cuanta más información real, mejor diseño; por eso empiezo recogiendo datos antes de proponer nada.
Sí. La mayoría de proyectos y mentorías los llevo en remoto. Para fotografía de eventos sí valoramos el desplazamiento según dónde sea.
En la sección de proyectos encontrarás casos explicados de principio a fin: el problema, las decisiones y el resultado. Para fotografía, el enlace a Instagram está en el pie de página.
Sí. No hace falta el proceso completo: puedo entrar solo en research, en la arquitectura de información o en una revisión de la implementación que ya tienes.
Depende de lo acordado: te entrego las pantallas en Figma para que tu equipo las desarrolle, o dejo la web ya montada. Lo definimos al inicio según quién vaya a construirlo.
Sesiones individuales para resolver dudas de UX/UI, portfolio o dirección de carrera. Puedes reservar y ver opiniones de otras personas en mi perfil de ADPList, enlazado en esta web.